Hra: Overboard!

Chytře obrácená detektivka o tom, jak zavraždit manžela a nebručet. Funguje též na iPhonech.

Vraždit je tak snadné. Ale lhát? To už je těžší. Přesněji – lhát tak, aby se nepřišlo na to, že lžete, to dá práci. Věřte mi, to moudro o tom, že lež krátké nohy, to je pravda pravdoucí. V Overboard! jsou vlastně dost dlouhé (ty nohy), ale ani tak jsem pobytu ve věznici Sing Sing mnohokrát neutekl. Povedlo se to až na pátý pokus. A musel jsem kvůli tomu nejen lhát, ale i podvádět a svádět.

Overboard! Je detektivka naruby. To znamená, že nevyšetřujete, ale jste viníkem. V kůži vražedkyně Veroniky hodíte přes palubu zaoceánské lodi manžela. Není divu, byl to blb. Alkoholik a gambler. Následně se musíte s pomocí dialogů, ženských zbraní a vlastní všímavosti vylhat z podezření od nebezpečně zvídavých pasažérů. Postupně najdete jejich slabá místa – ty se budou hodit příště! Hra totiž trvá pár minut, maximálně čtvrt hodiny. Budete ji ale opakovat mnohokrát a na základě předchozích zkušeností nacházet nová řešení a možnosti. Další vraždy? Výhrůžky? Sex? Podvádění v kartách? Trávení? Ano, ano, ano! Všechno! A pokaždé trochu jinak – a pokaždé o krok blíže k zkompletování příběhu o krásce, která vyrazila z Anglie jako manželka a vylodila se v USA jako bohatá vdova.

Říci, že tahle hra má „vysokou míru znovuhratelnosti“ je strašné klišé. Ale je to pravda.

Na večírku

Jestli vám detektivky nejsou cizí, tak budete mít pocit, že jste na večírku pro postavy Agathy Christie ve výslužbě. Po lodi se pohybují “podle hodin”, takže jednou jsou v salónku, podruhé na palubě a potřetí v kajutě a s tím se mění možnosti interakce. Kromě odvádění pozornosti můžete pasažéry poštvat proti sobě, zajistit si přízeň shora (od kapitána; boha tu najdete také a pythonovsky s ním pokecáte v lodní kapli), a když ve správný čas na správném místě řeknete správná slova a uděláte správnou věc, tak se dějou, inu, věci. Inkle tak pomrkává na Jordana Mechnera a jeho The Last Express (1997), ve které se používaly mnohem sofistikovanější vnitřní hodiny jako základní herní mechanika.

Narozdíl od Mechnerova několikaletého vývoje TLE ale Overboard! vznikala pár měsíců a vydána byla v den oznámení (tajili to tak, že když jsem si volal s šéfem vývoje Jonem Ingoldem dva týdny před vydáním, tak nic neprozradil). To stojí za pozornost – tohle „šokující“ vydání vyvolalo slušnou vlnu mediálního zájmu a dost by mě zajímalo, jak se promítlo do prodejů hry. Doufám, že výrazně.

Inkle je pro mě v současnosti jedním z nejvíc sexy herních studií. To proto, že dovede herní příběh, obvykle takové ošklivé káčátko, vyprávět zcela nevídaně a vhodně k interaktivitě her (viz 80 Days, Heaven’s Vault, Pendragon). Takhle to nikdo jiný nedokáže. A Overboard! to potvrzuje.

Od textu

A teď dejme Overboard chvíli stranou a předstírejme, že nás vůbec nezajímá připravovaná hra od Inkle o přechodu skotské vysočiny (jak já se těším!). Zajímat nás bude hlavně DNA všech her, které pod studiem Inkle vyšly. V téhle digitální šroubovici se dají vyčíst dva rodiče – gamebooky a textové adventury. Herní historii asi nejvíc zasáhly ty od studia Infocom v 80. letech minulého století, u nás jsou známé především ty od Franty Fuky.

Gamebooky a textovky jsou tvořené prakticky výhradně textem, v těch počítačových obvykle ani není místo pro ilustrace. Grafika prostě a jednoduše není, autoři se spoléhají na představivost hráče. Když je to dobře podáno, tak ta imerze je dokonalá. Jsou to hry s typicky čtenářskými zážitky a s určitou dávkou interaktivity. Autoři textovek – obvykle programátoři, scénáristé a spisovatelé v jednom – mohou během vývoje svůj příběh větvit a velmi jednoduše ho upravovat, rozvíjet a přepisovat. To znamená, že mohou dělat mnohem rychleji mnohem složitější věci než jejich grafičtí kolegové.

K grafice

Hry od Inkle mají kořeny pevně zarostlé do textovkové scény. Jejich první hry vlastně byly jen audiovizuálně glorifikovanými textovkami – 80 Days (2014) a trilogie Sorcery (2013-2016; pozor, i když na první pohled zpracovává slavné gamebooky, lidé z Inkle se od originálu dost odchýlili) čerpaly svůj úspěch z dobře napsaného žánrového dobrodružství a interaktivity. Ať už to byla cesta kolem světa nebo fantasy dobrodružství, interakce vnášela do čtenářského zážitku nečekané zvraty, ale také možnosti projít si některé pasáže znovu a přečíst je jinak, nebo opravit předchozí špatné rozhodnutí.

Z takového základu povstala Heaven’s Vault (2019), fantastická a už grafická adventura o archeologii a lingvistice. Objevování významů neznámého písma tu je ještě atraktivnější než sledování Příchozích (Arrival, 2016) a odehrává se na hřbitově dávno zaniklé civilizace, která ovládala celou planetární soustavu. Hře vládnou motivy o zapomínání a o lidské snaze pochopit historii v celé její šíři a tím dát smysl vlastnímu uvažování o světě a jeho budoucnosti. Zobrazení pomalého ale pravidelného tepu dějin připomíná, že nežijeme jen tady a teď. A že budoucnost – nezávisle na ideologiích – vždycky překvapí.

Pro mě osobně je dosavadním vyvrcholením snah Inkle předposlední Pendragon. Interpretace artušovských legend využívá komplikované větvení příběhu z textových adventur, ale zároveň ho aplikuje na opakované hraní jednoho a téhož – takže nikdy (to berte jako nadsázku) nehrajete tu samou artušovskou legendu, ale vždy ji zažijete mírně jinak a odlišně. Je to podobné jako v tom Overboard!, ale podstatně promakanější.

Zahraj si to znovu

Já vím. Opakované hraní. Jedna hra, kterou můžete hrát dokolečka dokola. Taky mám husí kůži, když to slyším. Obvykle to znamená, že autoři jsou fakt hustý programátoři, ale mizerní vypravěči. Což není nutně na škodu, některé hry toho krásně využívají (Darkest Dungeon, Dead Cells a další). Jenže u Inkle to nejsou „procedurální“ a „pokaždé jiné“ a „každý hráč si napíše vlastní příběh“ herní seance. Jasně režírovaný příběh je u nich vždy tím nejdůležitějším. Po každé je ale trochu odlišný a nabízí dost bílých míst nebo nezvolených odboček, abyste chtěli hrát znovu a objevovat, o čem celá ta hra je. Na první zahrání ji nepochopíte v celé šíři. Na desáté už budete mít představu. Na dvacáté budete mít pocit, že jste právě zažili jednu z nejlepších her posledních let.

To tedy platí hlavně u Pendragon a Overboard!, které jsou na opakování postavené. Narativní systémy těch předchozích jsou mnohem uzavřenější a blíže k tradiční adventuře. To ale neznamená, že by byly fádní – naopak! Sledovat, jak se Inkle postupně od opatrných krůčků v 80 Days dostalo k extrémně chytré a – řeknu to znovu – sexy (nikoliv sexistické) zábavě v Overboard! je vzrušující. Už se opravdu nemůžu dočkat, s čím přijdou v té hře o přechodu skotské divočiny.

Měli byste si na ně dát pozor, na tyhle Angličany. Jejich hry jsou klíčem k pochopení toho, jak také může vypadat vyprávění příběhu ve hrách – a jak nemůže vypadat nikdy ve filmu nebo knize. Že to, co dovedou hry nedovede žádné jiné médium, to víme už dlouho. Zároveň to ale herní tvůrci zas až tak často neprokazují a spíš tápou nebo otrocky kopírují filmové postupy. Inkle ukazuje cestu. A já vám fakt přeju, abyste se na ní vydali a třeba zjistili, že je dobrá i pro vás.

A jestli se vám tenhle text líbil, tak mi můžete koupit kafe. Udělá mi to radost!

Autor: Luke

Pavel Dobrovský. Novinář. Fotograf. Cestovatel. A pár dalších nálepek. ABC, Level, Retro Nation.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.