Hra: Cocoon

Problém není, že by Cocoon byla plná chyb, ošklivá nebo nezajímavá. Naopak – funguje, je barevně sladěná a game design je jasný a přesný.

Technicky dobře zvládnutá logická hra, pro mě ale bez energie.

Jeppe Carlsen pracoval na Limbo, Inside a taky na Cocoon (ofiko stránky tady), opěvované puzzle hře, která se umisťovala na vysokých pozicích nejlepších nezávislých her minulého roku. Když jsem ji dvě hodiny hrál, tak jsem prožíval intenzivní pocit, že bych chtěl (ne “měl”) dělat něco jiného.

NUDA V 3D

Problém není, že by Cocoon byla plná chyb, ošklivá nebo nezajímavá. Naopak – funguje, je barevně sladěná a game design je jasný a přesný. Jenže to nestačí. Problém je, že celá ta 3D záležitost s řešením hádanek a proskakováním mezi světy mi přišla plytká a bez energie. Carlsen mi neprodal svůj obsah jako něco, co by mě mělo zajímat déle jak pár silně nucených hodin. 

NOIROVÉ VZPOMÍNKY

Nadávat na Cocoon se momentálně nesluší. I tak zkusím najít, proč mě nebaví.

Inside (2016) a Limbo (2011) byly obě výrazně stylizované, jejich černobílost sloužila tématům, o kterých mluvily. Odehrávaly se v dystopických krajinách, které svojí podobou a událostmi kriticky ilustrovaly budoucnost současné společnosti, zrcadlily se v nich úzkosti z dospívání, odmítání světa dospělých anebo strach sám ze sebe – kdo chtěl, ten si tam něco lehce našel. Obě hry skrz příběh provokovaly své publikum k zamyšlení a vytvářely takový ten vnitřní dialog, který je podmínkou, aby se něco dalo považovat za téměř umění. U Cocoon mi něco podobného chybí.

Tyhle texty píšu ve volném čase, nejčastěji v MHD. Nechcete mi k tomu koupit kafe?
www.buymeacoffee.com/dobro

2D TRUMFUJE 3D

Limbo i Inside byly 2D (Cocoon je 3D), což podporuje přehlednost scény, lepší práci s kompozicí a v případě her i s dodatečnými vrstvami (zadní plány mohou buď kontrastovat přední, ale může se na nich odehrávat i příběhový děj). I zadání logických úkolů je v takovém zobrazení srozumitelnější beze slov. Pro záměry příběhové puzzle hry s přesahem sloužila 2D grafika moc hezky a srozumitelně. Tři déčko je v tomhle ohledu náročnější a autor musí spoustu energie věnovat už jen do toho, aby ve 3D byla hádanka na první pohled srozumitelná.

VE DVOU TO FUNGUJE

U Inside a Limbo všechno fungovalo, protože to dělal vývojář s vizí – jmenuje se Arnt Jensen. Zatím udělal jako hlavní vývojář jen tyhle dvě hry. Jeppe Carlsen (autor Cocoon) na nich pracoval společně s ním, ale po ukončení spolupráce se podle databáze Mobygames.com ve hrách objevuje na pozicích testera a v poděkováních. Tedy až do vydání Cocoon, pod kterou je podepsán především on sám. 

V JEDNOM NE

Oproti předchozím hrám v tom něco chybí. Jensen a Carlsen podle všeho dokázali společně dát dohromady skvělé tituly. Carlsenova debutní hra ale působí jako ozvěna těch předchozích. Zkouší nové věci, to ano, jmenovitě 3D a jakousi nelinearitu, ale vlastně to na mě působí jako úkrok stranou v marné snaze odlišit se. Myslím, že je to podobné jako s Mattem Navem, který pod spolupráci na Flower a Journey udělal Abzû – docela dobrou hru, zároveň vlastně nezajímavý otisk předchozích zkušeností. 

O Jeppovi Carlsenovi bych řekl, že přijde ještě se skvělými kousky. Od úspěchu Cocoon se mu bude dobře odrážet k dalšímu projektu. Jen ten jeho aktuální holt není pro mě.

Autor: Luke

Pavel Dobrovský. Novinář. Fotograf. Cestovatel. A pár dalších nálepek. ABC, Level, Retro Nation.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *