Nejsem moc důkladným fanouškem artušiády, znalosti o postavách a událostech jsem nasál z Excaliburu a Monty Pythonů a za nejlepší rytíře Grálu považuju Jonesovi. To mi ale nezabránilo královsky se bavit při záchraně krále Artuše v podání britského studia Inkle. Trvalo to hodinu.
První hodinu jsem hrál s Guineverou a předstíral, že Artuše miluju. V druhé hodině kvůli mě a Lancelotovi zemřel. A pak jsem ho hodinu hledal se sirem Gawainem a nenašel. A mám vám vyprávět o tažení s Morganou? Se sirem Kayem? Merlinem? Ta hodina, to není autorská lenost, ale záměr. S postavami artušovských legend procházíte opakovaně ten samý příběh naplněný tahovými bitvami a konverzacemi. Každá hra je podobná té předchozí, ale vlastně jiná – jinak dlouhá, intenzivní a překvapivá.
Řekl bych, že, na rozdíl od FTL a podobných kusů, rozdílné opakování má v Pendragon vyšší záměr. Odráží roztříštěnost artušovských legend, jejich útržky a verze, které během staletí vznikly. Každý průchod hrou je jako interpretace jednoho příběhu, ve kterém se na různých místech vyskytují různé postavy, říkají jiné, nebo mírně odlišné věci a hrdinové mění podle rozhodnutí v bitvách chování. Hra tak předvádí, jak těžké je najít skutečnost, ze které vznikl mýtus. Artuš to ve hře dobře komentuje větou: „Až tohle šílenství skončí… Nezapomenou?“
Stejně jako v předchozích hrách zkoumají lidí z Inkle chování textu a jeho záludnosti (excelentní v tomhle byla a je překladatelská Heaven‘s Vault – tu považuju za součást dobrého herního vzdělání) a Pendragon je v podstatě skvěle spádovaným gamebookem. Ostatně, Inkle na nich začínalo (80 days, Sorcery).
Souboje jsou pro tvorbu Inkle novinkou. A jejich řešení v podobě jednoduchých šachových tahanic považuji geniální. Autoři věděli, že s mečem nejsou tak silní jako s perem, ale že dělat rytířské příběhy bez akce by byl až moc velký experiment, a tak sáhli po ověřeném a pochopitelném. A navíc, téměř každý souboj lze vyhrát bez boje. Čtu z toho vyzrálost, které bych přál mnoha dalším nezávislým tvůrcům, kteří tlačí do své hry všechno možné a nakonec nemají nic moc.
A jistě, kdyby té artušiády nebylo, bylo by hraní sledem náhodných setkání propojených motivem cesty. I tak by bylo zábavné. Legendy a mýty tomu dávají nový rozměr. I tak se opakování hry s různými postavami stává po několika hodinách trochu samoúčelné. Jenže! Těch několik hodin jsem se bavil víc než u mnohých jiných her, které jsem ani nedohrál. Pendragon jsem dohrál asi desetkrát a pokaždé to byl kvalitně strávený čas.