Striga, nemrtváci a růženec. Poláci z The Astronauts smíchali Souls, Deathloop a roguelite – a vzniklo FPS, které mě extrémně baví.
Strigou jsem přišpendlil chlapíka z městské stráže ke zdi. V hořícím městě ho už nepotřebovali a stejně z něj odpadávalo maso, takže byl službě neschopný. Z obrátky jsem zamrazil děsivě velikého hrobníka – na toho dojde za chvíli – a do přibíhající party zombie kopiníků vysolil celý zásobník z psychopumpy. To je brokovnice. A Striga pálí osikové kůly.
DOOM × SOULS × ROGUELITE
A ta hra je Witchfire od polského studia The Astronauts — temná fantasy RPG střílečka, která je aktuálně v předběžném přístupu a podle všeho vyjde na začátku příštího roku. Svou dravostí a promyšleností pro mě bez námahy předběhla Doom: The Dark Ages (nebavila mě) a nechala ho daleko za sebou. Najdete v ní mix Dark Souls a roguelite žánru, ale také dynamiky Doom Eternal a Deathloop (psal jsem o ní tady). Přitom její hratelnost, často na hraně experimentu, nepůsobí jako když pekli pejsek s kočičkou dort. Může za to fakt, že základy Witchfire jsou pevně zakořeněné ve starých dobrých akčních RPG. Prostě jdete dopředu a střílíte, ale zároveň vnímáte, jak se s každým dalším výstřelem svět kolem vás mění. Vše vysvětlím.
Všechny texty píšu ve volném čase, nejčastěji v tramvaji. Nechcete mi k tomu koupit kafe?
https://buymeacoffee.com/dobro
AGENT PAPEŽSKÉ STOLICE
Za všechno může Čarodějnice. Do krajiny vypustila zlo tak strašlivé, že si i ve Vatikánu řekli, že čeho je moc, toho je příliš, a aktivovali agenta. To jste vy (aspoň teda doufám, příběh je zatím takový nejasný; jestli je to jinak, tak mi to rozbilo odstavec). V krvi vám taky koluje trocha toho čarodějnictví a bydlíte v jeskyních na útesu nad mořem. Tam máte k dispozici knihovnu, oltář pro osobnostní rozvoj a laboratoř na vývoj nových kvérů. A taky další možnosti, jak si akci upravit — třeba navlékáním speciálních korálků na růženec nebo pálením podpůrných kadidel před akcí. Není toho tolik, aby se vám zatočila hlava, rozdíly jsou však zásadní.
Z útesu vyrážíte čistit okolní krajinu od všeho zlého. Je toho hodně a hodně se u toho umírá. Do jedné mise se pro své ostatky a nové artefakty vrátíte klidně i dvacetkrát, ale nudit se nebudete. Nikdy to totiž není tak úplně stejné. Podle dosažených schopností a nastavených parametrů se obsah misí mírně proměňuje. Nepřátelé jsou jinde, přiskakují vedlejší úkoly, bedny s náboji se přemísťují. Jediná jistota je to, co si přinesete s sebou. Tedy dvojice zbraní dle vlastního výběru, kouzla a pár posilováků.
MISTR LADIČ
Už jsme si řekli, že kus inspirace si vzalo studio The Astronauts ze série Souls a kus z opakovací hratelnosti rogue titulů (které se promítly i do Deathloop od studia Arkane). Máme tu opakované průchody, hlídání staminy a počtu nábojů a máme tu omezený počet léčení, ale zároveň jde pocitově o odlehčenou verzi Souls her. Všechna ta závaží frustrace a zoufalství, které doprovází Souls/rogue, jsou tu zkušeně vyladěna tak, abyste se na dlouhou dobu nezasekávali.
A ještě jedna věc. Naštěstí a hlavně umíte double jump. Na rozdíl od Doom Eternal ho tu máte od začátku. Double jump dělá z levelů do všech směrů otevřené hřiště, skrz které se řítíte jako skákající tornádo smrti. A věřte mi, fyzický pohyb a střelba (ve spojení s animacemi zbraní) jsou tak odladěné, že je cítíte skoro na vlastní kůži.
Ve svém přístupu je Witchfire milosrdná, ale nedává nic zadarmo. Nutí vás do hledání nejlepší konfigurace zbraní a kouzel. Bez toho se nehnete. Musíte vědět, co, s čím a kdy chcete dělat. Tomu pomáhají speciální schopnosti, které si v určitých momentech po náhodném losování vybíráte při každém průchodu. To je geniální roguelike prvek, který individualizuje každý pokus natolik, abyste museli neustále drobně upravovat styl.
TEMPO PRO STARÉ I MLADÉ
A je to pečlivé provázání pohybu, zbraní, kouzel a statistik, které vám umožní omotat si nepřátele kolem prstu. Může být pomalejší a taktické, ale i freneticky rychlé — tempo si volíte dle vlastního naturelu. V mém případě, protože už nemám tak hbité reflexy, jsem se stal taktickým odstřelovačem na dálku, který nepřátele nablízko zamrazuje, aby získal pár sekund navíc. Můžete do toho jít i plnou parou, broky a olovo, nebo upřednostňovat kouzla — a vždy to bude dávat smysl. Tohle je vítězství designu, který zohledňuje věkové skupiny a návyky hráčstva před tupým opakováním žánrových šablon.
DEKÁDY STŘÍLENÍ
Takovéhle hry nevznikají za rok. Na Witchfire pracuje studio The Astronauts už deset let. Nejprve to měla být sci-fi postapo střílečka, pak lineární střílečka a pak něco jako Painkiller. Což spoustu lidí — včetně mě — odradilo. Ale dávalo to smysl. Tým za Witchfire je zodpovědný za Painkiller (a taky Bulletstorm) a jejich šéf Adrian Chmielarz se v FPS žánru zocelil i prací na Gears of War a dlouholetou kolaborací se studiem Epic a jejich enginem Unreal.
To je vlastně trochu na škodu. On Chmielarze ten pobyt mezi velkými kluky nutil říkat věci. Během své kariéry, která začala už v Metropolis Software (naprogramoval Agenta Mlíčňáka, ale to je skutečně informace primárně pro pamětníky), měl Chmielarz tendence k velkohubým prohlášením, která mě strašně nebavila.
NÁVRAT VETERÁNA
Dejte mu ale prachy na deset let vývoje a tenhle veterán, který už to má v hlavě srovnané, přijde (on a jeho tým) s Witchfire. Promyšlenou akcí, ve které všechno souvisí se vším a která ukazuje v krásu přetavenou tu hromadu nasbíraných zkušeností. Spousta prvků Witchfire se prototypovala v roguelite jednohubkách, ale tady nachází své místo v soudržné a krásné mozaice. Ostatně, hodnocení na Steamu je 92 procent od více jak 10 000 lidí.
(A kdyby vás to zajímalo, tuhle krátkou povídku napsal Chmielarz jako předlohu pro celou hru.)