Witchfire

Můžete do toho jít i plnou parou, broky a olovo, nebo upřednostňovat kouzla — a vždy to bude dávat smysl.

Striga, nemrtváci a růženec. Poláci z The Astronauts smíchali Souls, Deathloop a roguelite – a vzniklo FPS, které mě extrémně baví.

Strigou jsem přišpendlil chlapíka z městské stráže ke zdi. V hořícím městě ho už nepotřebovali a stejně z něj odpadávalo maso, takže byl službě neschopný. Z obrátky jsem zamrazil děsivě velikého hrobníka – na toho dojde za chvíli – a do přibíhající party zombie kopiníků vysolil celý zásobník z psychopumpy. To je brokovnice. A Striga pálí osikové kůly.

DOOM × SOULS × ROGUELITE

A ta hra je Witchfire od polského studia The Astronauts — temná fantasy RPG střílečka, která je aktuálně v předběžném přístupu a podle všeho vyjde na začátku příštího roku. Svou dravostí a promyšleností pro mě bez námahy předběhla Doom: The Dark Ages (nebavila mě) a nechala ho daleko za sebou. Najdete v ní mix Dark Souls a roguelite žánru, ale také dynamiky Doom Eternal a Deathloop (psal jsem o ní tady). Přitom její hratelnost, často na hraně experimentu, nepůsobí jako když pekli pejsek s kočičkou dort. Může za to fakt, že základy Witchfire jsou pevně zakořeněné ve starých dobrých akčních RPG. Prostě jdete dopředu a střílíte, ale zároveň vnímáte, jak se s každým dalším výstřelem svět kolem vás mění. Vše vysvětlím.

Všechny texty píšu ve volném čase, nejčastěji v tramvaji. Nechcete mi k tomu koupit kafe?
https://buymeacoffee.com/dobro

AGENT PAPEŽSKÉ STOLICE

Za všechno může Čarodějnice. Do krajiny vypustila zlo tak strašlivé, že si i ve Vatikánu řekli, že čeho je moc, toho je příliš, a aktivovali agenta. To jste vy (aspoň teda doufám, příběh je zatím takový nejasný; jestli je to jinak, tak mi to rozbilo odstavec). V krvi vám taky koluje trocha toho čarodějnictví a bydlíte v jeskyních na útesu nad mořem. Tam máte k dispozici knihovnu, oltář pro osobnostní rozvoj a laboratoř na vývoj nových kvérů. A taky další možnosti, jak si akci upravit — třeba navlékáním speciálních korálků na růženec nebo pálením podpůrných kadidel před akcí. Není toho tolik, aby se vám zatočila hlava, rozdíly jsou však zásadní.

Z útesu vyrážíte čistit okolní krajinu od všeho zlého. Je toho hodně a hodně se u toho umírá. Do jedné mise se pro své ostatky a nové artefakty vrátíte klidně i dvacetkrát, ale nudit se nebudete. Nikdy to totiž není tak úplně stejné. Podle dosažených schopností a nastavených parametrů se obsah misí mírně proměňuje. Nepřátelé jsou jinde, přiskakují vedlejší úkoly, bedny s náboji se přemísťují. Jediná jistota je to, co si přinesete s sebou. Tedy dvojice zbraní dle vlastního výběru, kouzla a pár posilováků.

MISTR LADIČ

Už jsme si řekli, že kus inspirace si vzalo studio The Astronauts ze série Souls a kus z opakovací hratelnosti rogue titulů (které se promítly i do Deathloop od studia Arkane). Máme tu opakované průchody, hlídání staminy a počtu nábojů a máme tu omezený počet léčení, ale zároveň jde pocitově o odlehčenou verzi Souls her. Všechna ta závaží frustrace a zoufalství, které doprovází Souls/rogue, jsou tu zkušeně vyladěna tak, abyste se na dlouhou dobu nezasekávali.

A ještě jedna věc. Naštěstí a hlavně umíte double jump. Na rozdíl od Doom Eternal ho tu máte od začátku. Double jump dělá z levelů do všech směrů otevřené hřiště, skrz které se řítíte jako skákající tornádo smrti. A věřte mi, fyzický pohyb a střelba (ve spojení s animacemi zbraní) jsou tak odladěné, že je cítíte skoro na vlastní kůži.

Ve svém přístupu je Witchfire milosrdná, ale nedává nic zadarmo. Nutí vás do hledání nejlepší konfigurace zbraní a kouzel. Bez toho se nehnete. Musíte vědět, co, s čím a kdy chcete dělat. Tomu pomáhají speciální schopnosti, které si v určitých momentech po náhodném losování vybíráte při každém průchodu. To je geniální roguelike prvek, který individualizuje každý pokus natolik, abyste museli neustále drobně upravovat styl.

TEMPO PRO STARÉ I MLADÉ

A je to pečlivé provázání pohybu, zbraní, kouzel a statistik, které vám umožní omotat si nepřátele kolem prstu. Může být pomalejší a taktické, ale i freneticky rychlé — tempo si volíte dle vlastního naturelu. V mém případě, protože už nemám tak hbité reflexy, jsem se stal taktickým odstřelovačem na dálku, který nepřátele nablízko zamrazuje, aby získal pár sekund navíc. Můžete do toho jít i plnou parou, broky a olovo, nebo upřednostňovat kouzla — a vždy to bude dávat smysl. Tohle je vítězství designu, který zohledňuje věkové skupiny a návyky hráčstva před tupým opakováním žánrových šablon.

DEKÁDY STŘÍLENÍ

Takovéhle hry nevznikají za rok. Na Witchfire pracuje studio The Astronauts už deset let. Nejprve to měla být sci-fi postapo střílečka, pak lineární střílečka a pak něco jako Painkiller. Což spoustu lidí — včetně mě — odradilo. Ale dávalo to smysl. Tým za Witchfire je zodpovědný za Painkiller (a taky Bulletstorm) a jejich šéf Adrian Chmielarz se v FPS žánru zocelil i prací na Gears of War a dlouholetou kolaborací se studiem Epic a jejich enginem Unreal.

To je vlastně trochu na škodu. On Chmielarze ten pobyt mezi velkými kluky nutil říkat věci. Během své kariéry, která začala už v Metropolis Software (naprogramoval Agenta Mlíčňáka, ale to je skutečně informace primárně pro pamětníky), měl Chmielarz tendence k velkohubým prohlášením, která mě strašně nebavila.

NÁVRAT VETERÁNA

Dejte mu ale prachy na deset let vývoje a tenhle veterán, který už to má v hlavě srovnané, přijde (on a jeho tým) s Witchfire. Promyšlenou akcí, ve které všechno souvisí se vším a která ukazuje v krásu přetavenou tu hromadu nasbíraných zkušeností. Spousta prvků Witchfire se prototypovala v roguelite jednohubkách, ale tady nachází své místo v soudržné a krásné mozaice. Ostatně, hodnocení na Steamu je 92 procent od více jak 10 000 lidí.

(A kdyby vás to zajímalo, tuhle krátkou povídku napsal Chmielarz jako předlohu pro celou hru.)

Autor: Luke

Pavel Dobrovský. Novinář. Fotograf. Cestovatel. A pár dalších nálepek. ABC, Level, Retro Nation.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *