Pro sváteční fanoušky stealthu.
Už to zase cítím v kostech. Skrývám se v hlubokém stínu, stráž patroluje pár metrů ode mě a na druhé straně místnosti se blýská zlatá soška. Chci! Jak ji dostat? Nesmím být vidět. Nesmím být slyšet. Nesmí o mě nikdo vědět.
Dělám to už týden. Občas mnou zavibruje vzrušení jako v trilogii Thief (1998–2004). To dává smysl, protože studio Otherside založili lidé, kteří se na ní podíleli. A na System Shock. A Ultima Underworld. A na úspěchu studia Looking Glass a později Ion Storm. Jmenovitě Paul Neurath a Warren Spector.

Všechny texty píšu ve volném čase. Nechcete mi k tomu koupit kafe?
PROKLETÍ STARÝCH BOHŮ
Lidé z Otherside zkoušeli navázat na svůj odkaz už s Underworld Ascendant (2018), kde skvělé nápady pohřbila technická katastrofa a nepochopení vlastního žánru. Thick as Thieves je technicky použitelnější, žánrově obstoji, ale opět to vypadá, jako že autoři hledali hratelnost tak dlouho, až ji nenašli, a místo očekávané kvality vydali narychlo okopírovanou kapitolu z učebnice „Základy stealthové hry pro druhý stupeň základní školy.“
STEALTH O PÁTÉ
V celé hře jsou dohromady dvě lokace. Tři gadgety (jeden z nich umožňuje vidět nepřátele a poklady skrz zdi). Dva typy nepřátel. Vlastně je tu víc klobouků na koupi (za herní měnu) než nepřátel. I s málem se dá dělat velké divadlo, to ano, jenže to byste neměli mít pocit, že to někdo strašlivě, ale opravdu šeredně ořezal na všech stranách — a tenhle pocit Thick as Thieves vyvolává spolehlivě a záhy.
Na bazální úrovni to funguje a trávit čas v Thick as Thieves je něco jako „stealth k čaji o páté“. Všude se dá proplížit bez námahy, problémy s libovolnými nepřáteli vždy vyřeší dýmovnice a těch možností postupu není vzhledem k omezeným gadgetům až tolik. Narazíte sice na místa, která jsou skvělá a perfektně drnknou na thiefovskou strunu, jenže hned poté kytarista hrábne do strun kladivem a je to fuč.
Víte, vůbec mi nevadí, že se pohybuji v sérii misí skrz dvě prostředí (vila a policejní stanice), protože pokaždé to tam vypadá trochu jinak. Navíc mě vždycky vzrušovala Spectorův dávný intelektuální tělocvik na téma hry, která by celá byla v jednom jediném domě, ve kterém by se postupně odemykaly dveře. Thick as Thieves tenhle potenciál má — dvě opakovaně navštěvovaná prostředí, která se proměňují s každou misí, to je přesně ta premisa. Jenže ji nenaplňuje. Je prostě prázdná. Těch asi osm hodin budete dělat dokolečka to samé. Bez nápadů, invence.
ZRADA PŘED BRANAMI
A pak je tu ještě jeden stín. Při oznámení na The Game Awards 2024 byla Thick as Thieves prezentována jako PvPvE — asymetrický zážitek, kde se hráči navzájem předhánějí při loupeži v živém světě. Byl to slibný nápad, který hru odlišoval od konkurence. Lidé z Otherside ale nedávno oznámili změnu kurzu: PvPvE pryč, místo toho sólo a co-op pro dva hráče. Jako důvod uvedli, že nejvíc zábavy zažívali při sólové a kooperativní hře. Realita: Neměli na to velké PvPvE sousto prostředky.
Ve výsledku je ve hře vidět, že původně stavěla na zcela jiném základě. Narazíte na věci, které by tam nemusely být, a spousta dalších, co tam prostě chybí. Jako byt přestavěný ze sklepa: funkční, ale ta podivná příčka nedává smysl.
MĚSTO, JEŽ NEBYLO
Selhává i světotvorba — mise nejsou propojeny skutečným městem jako v Thief nebo Dishonored. Město Kilcairn, které z estetiky Dishonored mohutně čerpá, ale protože peněz nebylo moc, tak zůstává v jeho hlubokém stínu, se stává zůstává kulisou z loadovací obrazovky, ne místem, které byste detailně poznali.
Přitom právě město bylo vždy srdcem žánru. The City z trilogie Thief byla organismus. Slyšeli jste ho dýchat skrz vzdálený hluk hospod, čtením nalezených dopisů jste poznávali životy obyvatel, odposlouchávali jste jejich rozhovory skryti v trámoví… a každá čtvrť měla svůj charakter a sociální logiku. Dunwall v Dishonored šel ještě dál: každá ulice vyprávěla o moru, třídním napětí a pádu impéria, i když jste jen procházeli kolem. Kilcairn má hezké jméno a slibnou estetiku — magická technologie, skotské přízvuky, ale jako město neexistuje. Je to tak padesáti procentní The City.
A v misích vypadají domy a interiéry lacině.
PĚT EUR
Thick as Thieves není špatná hra. Je nedodělaná, prodávaná za pět eur. Občas zazáří — a v ten moment, který jsem popisoval na začátku, si vzpomenete, čím mohla být. Těch pět eur je přitom chytrý trik: za takovou cenu vám nebudete příliš nadávat, a lidé ze studia můžou slibují opravy, vylepšení, nový obsah. Jenže to je přesně definice early access.
Pro náhodného zájemce: klidně si to zahrajte. Pro oddaného fanouška žánru: smutek. I proto, že se ukazuje, že ani největší jména žánru nejsou zárukou ničeho. Warren Spector a Paul Neurath stáli u zrodu něčeho, co změnilo historii her. To je fakt. Jenže historie se neopakuje jen proto, že ji píšou stejní lidé.