A prý, že se nedělají dobré Star Wars hry. Dělají, dokonce skvělé.
Star Wars mám rád, i když na to, co s tou licencí provádějí šílenci a hochštapleři, se někdy nedá dívat. Zprávy o Zero Company neboli ZCOM, která působila jako přeskinovaný XCOM, jsem proto sledoval spíše skepticky. Ostatně, studio Bit Reactor založili lidé z Firaxis, kteří se na XCOM (a na Midnight Suns) podíleli.
A JAK TO BYLO DÁL, ANAKINE?
Nakonec z toho vypadl krásný příklad, jak se dá rozvíjet do značné míry zkamenělý žánr. Taktické tahové bitvy s vojáčky, které tvoří solidní základ zábavy, doplňují RPG prvky a vyprávění tak dobré, že se dá zařadit mezi nejlepší herní příběhy ze Star Wars (KOTOR, Jedi: Fallen Order, Jedi Knight a další). Všechno je to takové hezky zakulacené.

Všechny texty píšu ve volném čase. Nechcete mi k tomu koupit kafe?
Tahoví puristé namítnou, že hru tohohle typu nemá brzdit příběh. Taktika! Manévry! Overwatche! Jenže když je příběh dobře integrovaný a chytrý, tak je to důvod k radosti (s láskou vzpomínám na Tactical Breach Wizards (2024), ve které to taky docela šlapalo) a k mnoha hodinám, kterými mě netáhne čím dál stejnější taktizování, ale prostá lidská touha dozvědět se, jak to bude dál.
ZMATEK V GALAXII
Pohybujete se s jednotkou čtyř žoldáků v období ke konci Klonových válek. Republika se potácí, separatisté se separují, galaktické gangy gangují. Kdo sledoval Clone Wars, ten se tu bude cítit jako ryba ve vodě. Dokonce je tady pár pomrknutí směrem k seriálu.
V tomhle chaosu se potácí vaše žoldácká parta Zero zatažená do boje o alespoň trochu srozumitelnou budoucnost. Protože je příběh vyprávěn “zdola”, tedy z perspektivy bývalých vojáků a špionů, vzpomenete si na Andora a Rogue One (ale taky Firefly, zvlášť hlavní postava Hawks má dost z kapitána Malcolma). Ale kdybychom měli srovnávat na herní úrovni, tak uslyšíme echo Mass Effect nebo Baldur’s Gate – outsideři ze Zero totiž mají vlastní příběhy, osobnosti, skvěle napsané dialogy a individuální mise.
KDYŽ SE MAJÍ RÁDI
A tady se jde ještě dál. Na základě společné účasti v akci se postavám vylepšují (anebo zhoršují) vztahy, což se přímo promítá do jejich ochoty spolupracovat na bojišti. Nejde o vztahy postav směrem k vám, ale o jejich vlastní vztahy mezi sebou. Tenhle systém vytváří emocionální předivo, které perfektně a neskriptovaně obaluje hlavní vyprávění a nutí vás zcela intuitivně starat se o well being vašich lidí – a vnímat je jako osobnosti, nejen jako akční figurky. Bravo.
Musím ale přiznat, že prvních pár hodin, než jsem dostal do krve všechna ta pravidla a systémy, to na mě působilo tak nějak očekávatelně průměrně. Prostě dobře odvedená tahovka. Prima, jsou tu zničitelné kryty, overwatche, úrovně jsou chytře postavené… Ale to jsem tak nějak čekal. Pak mě uhranuly postavy – začal jsem k nim něco cítit – a předehry ve stylu walking simulátoru před hlavními misemi (atmosféra těhle pasáží je fantastická) a vývoj příběhu (když zahostuje Skywalker, tak to má grády). A pak…
PLECHOVKY S GRANÁTY
Pak jsem objevil krvelační droidi. To se začaly dít věci. A já se definitivně zamiloval. Zatímco ve filmech a hrách jsou jednotky R2 úsměvnými postavami, které občas udělají něco klíčového, tady jsou to v podstatě jezdící granátomety, zbrojnice na kolečkách, po zuby ozbrojení roztomilí roboti a podpora v jednom. Svojí přítomností okamžitě převrací situaci na bojišti. Bez droidů je to jako vystoupení zkušené kapely, které nedorazil basák. Po jejich nástupu je to plnohodnotný koncert. A dost možná, že sólo pro basáka. Asi bych o nich dovedl psát dlouho, ale nechme to u toho, že plánuji složit celou skupinu jen z plechovek dštících smrt a oslavujících zásahy kanárkovou fanfárou. Každý badass bude na tyhle konzervy krátký!
YOU’RE ALL CLEAR, KID!
Zero Company vyřešila můj problém s vysokorozpočtovými taktickými tahovkami. Nebaví mě jejich rigidnost, jsou pořád stejné. Tady se ale přidalo tolik zajímavých a vhodných systémů, že jsem hratelnosti propadl. A taky mě potěšilo, že je vstřícná i k normálním lidem díky nastavení obtížnosti (začal jsem na Hard, po deseti hodinách trápení přepnul na Normal) a velmi příjemnému flow.
Co mi vadilo? Technické chyby (opravitelné) a rozhodnutí související s dramatickou strukturou – scénáristé vybírají oběti a nejde tomu zabránit – a to je neopravitelné. I přes moji nelibost je vnímám s respektem k autorům, kteří chtějí vyprávět tragický příběh. A dělají to sakra dobře.
POSTRADATELNÍ
Zero Company se dotýká hvězd ve vzdálené galaxii. Asi se docela prodává, odhady jsou kolem půl milionu jen na PC. Proto je s podivem, že před vydáním studiu Bit Reactor došly peníze a poslalo dvě třetiny týmu na nucenou dovolenou. Je z toho teď trocha toho oborového mrzení, které doplňuje takový pitomý pocit, že lidé, kteří dělali hru o postradatelných vojácích, se sami stali postradatelní.