Routine

Sci-fi walking simulátor kombinovaný s hororem a imerzivní hratelností? To zní jako dobrý nápad!

Měsíc je drsná milenka.

Po třinácti letech vývoje konečně vyšla hra, která měla být retrofuturistickým thrillerem ve vyvražděné měsíční základně. Kdo za to zvěrstvo může? To je jedno. Správná otázka zní, jestli to čekání stálo za to.

Odpověď: Skoro.

MAXIMÁLNÍ STYL

Audiovizuálně je Routine mistrovské dílo. Retrofuturismus inspirovaný osmdesátými lety, CRT televize, diskety, lo-fi počítače jako z Vetřelce (pro fajnšmekry: ze seriálu Space: 1999) – a grafikovi určitě učarovaly eskalátory a vypouklé obklady pražského metra.

Prostory procházíte jako technik, který se snaží všemu přijít na kloub. Filtr ušmudlaného hledí skafandru celému zážitku dodává intenzitu. Jestli si vzpomenete na The Invincible a 2001: Vesmírná odysea, tak nebudete úplně mimo. Je to krásné, pohlcující, uvěřitelné. 

Všechny texty píšu ve volném čase, nejčastěji v tramvaji. Nechcete mi k tomu koupit kafe?

Všechny texty píšu ve volném čase. Nechcete mi k tomu koupit kafe?

https://buymeacoffee.com/dobro

HRAJETE, JAKO KDYŽ ŽIJETE

Urputné snaze dostat vás „dovnitř“ je podřízena i srozumitelnost. Nečekejte žádné grafické prvky nebo indikátory – všechno o světě zjistíte tak, že se na něj podíváte nebo se do něj zaposloucháte. Audiokazety, maily v předpotopních systémech, papírky na nástěnkách a další vás povedou vpřed.

Jde to ještě dál: dokonce i ukládání pozice děláte na počítači uvnitř herního světa. Potřebujete zadat do nějakého systému své ID? Nenajdete ho stiskem “i” nebo “c”. Prostě se musíte podívat dolů na vlastní skafandr, je tam nalepené. Geniální.

GENIÁLNÍ?

Do téhle chvíle vypadá Routine jako strhující svědectví o izolovaném technikovi, který dokáže vynalézavě překonat následky katastrofy a přijít jí na kloub. Termíny „walking simulator“ a „příběhová adventura“ se tu kombinují v jedinečném promyšleném zážitku, u kterého nepochybujete, že těch třináct let čekání stálo za to. 

Akorát, že vůbec.

AKCE K NIČEMU

Během těch třinácti let totiž někoho napadlo, že by bylo fajn do hry přidat nepřátele. Abyste se jakože nenudili při tom chození. Udělat tak trochu něco jako Soma (2015), Alien: Isolation (2014) nebo Amnesia: The Bunker (2023, psal jsem o ní tady). Problém je, že autoři těhle her od začátku přizpůsobili design principu „ hra na lovce a kořist“, ve které vy jste ta kořist. A funguje to. V Routine ne. Skoro to vypadá, že do příběhu o civilistovi v nesnázích naboural v poslední třetině vývoje vlak s nápisem „akční hratelnost ve slevě -40%“.

HLEDÁNÍ CESTY

Hra je teď schizofrenní. Je thrillerem? Akčním hororem? Bezbranný hrdina nám tu zůstává, ale pravidelně je vrhán do konfrontací se zdivočelými roboty (a později s něčím ještě jiným), které můžete v zásadě vyhrát jen tak, že utečete a někam se schováte. Například: Procházíte chodbou, řešíte problémy, otevíráte dveře, posloucháte audiology, skládáte si příběh – a pak se za rohem objeví robot. Buď utečete nebo umřete. Ale je vám to vlastně jedno, protože bude další pokus. Strach je pryč, zůstává jen frustrace.

Vždyť vesmírná hrůza nemusí mít obličej monstra. Strašnými mohou být myšlenky, výčitky, iluze a šílenství v samotě. A to všechno by se hodilo k přemýšlivé a pomalé Routine mnohem více než utíkání před panáky. 

Výsledkem je hra, která za těch třináct let ztratila cestu. Pořád je zábavná pro fanoušky retrofuturismu, ale kvůli naroubované akci není tak skvělá, jak by mohla – a měla – být.

Autor: Luke

Pavel Dobrovský. Novinář. Fotograf. Cestovatel. A pár dalších nálepek. ABC, Level, Retro Nation.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *