Keeper & Sword Of The Sea

Jak Sword of the Sea, tak Keeper ve vás vyolají dojetí nad proměnami herních světů, ale také pocity naléhavého hledání přátelství.

Takové hezké hry o regeneraci a o tom, že být sám je na houby.

Stojí na první pohled daleko od sebe, ve skutečnosti jsou si blízcí jako spolužáci. V Sword of the Sea se proháníte na obrovském meči nad dunami, v Keeper osvětlujete krajinu Fresnelovou čočkou chodícího majáku.

Tu první udělalo studio Giant Squid, tu druhou Double Fine. Žádní greenhorni, to ne, ale ostřílení veteráni. Laskavý čtenář snad odpustí, že jejich práci smáznu jedním textem. Je k tomu pár důvodů. Třeba ten, že obě spojuje motiv léčení vyčerpané krajiny.

Všechny texty píšu ve volném čase, nejčastěji v tramvaji. Nechcete mi k tomu koupit kafe?

Všechny texty píšu ve volném čase. Nechcete mi k tomu koupit kafe?

https://buymeacoffee.com/dobro

VYSURFUJ SI OÁZU

V Sword of the Sea surfujete na obrovském meči nad písečnými dunami, ledovými i kamennými moři a pustiny měníte na přízračné oceány plné létajících ryb, barev a života. Nedává sice smysl, že se náhle vzduchem prohání hejna běluh a korálových ryb, ale je to krásný sen.

Výtvarník a surfař Matt Nava tak po devíti letech od vydání Abzû znovu tematizuje podmořské krajiny, zejména korálové útesy a jejich druhovou pestrost, která je fanfárou života. Krajinu v SotS svým působením vlastně léčíte — zavodňujete opuštěná města a nedozírné vyprahlé lány, což je ozdravné a vysoce symbolické.

A překvapivé. V jedné pasáži prolétáte mezi kamennými sloupy prastarého chrámu, který se postupně naplňuje vodou a rostlinami, zatímco vzduchem se řítí nekonečná hejna korálových ryb a kytovců. V další osvobozujete v ledu lapeného žraloka, který s vámi následně roztočí sérii buddhistických mlýnků, aby se otevřela zlatá brána do dalšího dějství.

Líbí se mi to. Funguje kontrast sucha a vody, smrti a života a nejprve zatáhlých a později rozjásaných barev, fungují mytologické paralely, ale také ovládání podobné skejťáckým hrám a výborná hudba od Austina Wintoryho (Journey, Abzû). Svižné změny prostředí dávají další důvod, proč skejťáka držet na meči celé přibližně tři hodiny herní doby.

Matt Nava při vývoji málem zkrachoval. Záchranný kruh mu hodili ze Sony – a dobře udělali. Výtvarník Journey, Flower a autor Abzû se jim (a nám) odměnil ódou na obnovu a naději. I když hratelnost nepřináší nic převratného (surfování, sbírání předmětů, občasná nepovinná hádanka), vizuální proměna krajiny z mrtvé na živou má silný emotivní dopad.

KEEPER: TAK SI NA TO POSVÍTÍME

„Je to pošuk, který má rád divné obrazy a vyrostl na Temném krystalu a Salvadoru Dalím,“ prohlásil ředitel studia Double Fine Tim Schafer o svém uměleckém řediteli Leem Pettym. Petty dal podobu Brütal Legend nebo Broken Age a teď si vydupal vlastní hru o chodícím majáku, který podstupuje zkoušky divného světa a svým světlem mu vrací pohyb, barvy a duši.

Základní princip je jednoduchý: zamíříte světlo na objekt a ten ožije. Nasvítíte kámen a z něj vyroste strom. Nasvítíte mlýn a ten se roztočí. Pošlete svého ptačího společníka, aby zatáhl za páku nebo otočil ventil a otevřou se dveře. To je celá mechanika – dají se s ní dělat divy. Vlivem světla se dokonce budete pohybovat časem dopředu a dozadu! Nečekejte ale tuhé hádanky, protože Keeper je o pohybu vpřed a naplňování zvědavosti a objevitelské radosti z odkrývání podivuhodného světa, kterému nerozumíte. Stejně jako byste byli Alenkou, která propadla králičí norou.

S tím, jak maják ukazuje v novém světle další a další surreality, se mění i on sám. Dochází – doslovně, jak zjistíte asi po dvou hodinách (asi tříhodinové hry) – k jeho proměně na základě poznání. Čím víc si toho osvítí, tím znalejším a sebejistějším je.

Světlo majáku je odjakživa světlem signálním, které předává jasnou informaci. Keeper je tedy nejen o léčení krajiny, ale také baladou o vysílání signálu, který snad někde vyslyší někdo, kdo je pro nás skutečně důležitý. Petty možná má divné nápady, ale jsou citlivé a fungují – což je důvod, proč u Schafera dělá výtvarného ředitele.

DĚTI PANDEMIE

Protože autoři obou her jsou výtvarníci, je jejich tvorba nenásilná a především obrazová, tedy kochací. Stačí si všímat, jak pracují s kompozicí 3D prostoru, jak vnímají vztah barvy objektů a vzdálenosti od kamery, jak dovedně komunikují poselství skrz tvary místo textu (SotS text používá úsporně, Keeper vůbec). Zároveň ukazují jednu z cest, kudy se rozvíjejí tzv. „walking simulátory“, ve kterých destruktivní akce nemá místo.

Chodící maják i surfař na meči jsou dětmi konkrétní doby – lockdownů během pandemie covid-19. Byly to šedé, apokalyptické, odcizené a nebezpečné měsíce a roky. Nava začal v ateliéru připravovat Sword of the Sea, Petty se sám toulal v lesích kolem San Francisca a přemýšlel o civilizaci. Svět fungoval jinak, zdál se prázdnějším a lidé od sebe odtrženější. Přitom nikdo nechtěl být sám. Motivy hledání sobě rovného druha, se kterým by se dala realita lépe snášet, jsou výrazné v obou hrách.

Jak Sword of the Sea, tak Keeper ve vás proto mohou vyvolat nejen dojetí nad barvami a proměnami herních světů, ale také pocity naléhavého hledání přátelství. Chce ho maják, chce ho surfař. Nikdo nechce být sám.

Oba tříhodinové tituly stojí za dohrání, pokud hledáte meditativní zážitek bez stresu a s hlubším podtextem. Šest hodin není moc. Ani jedné nebudete litovat.

Autor: Luke

Pavel Dobrovský. Novinář. Fotograf. Cestovatel. A pár dalších nálepek. ABC, Level, Retro Nation.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *