Indiana Jones and the Great Circle

V Great Circle vidíme, jak vypadá oddanost značce a ochota ji kultivovat.

Indiana Jones and the Great Circle

Pokud se rádi vezete na vlně historických konspirací, baví vás plížení a mlácení nácků kytarou zezadu do hlavy, tak tohle je přesně pro vás.

Chvíli to trvá, než vám to dojde. Že tahle pomalejší příběhovka je nejvíc great dobrodružstvím Indiana Jonese, jaké můžete v 21. století hrát. A možná, že i vidět. Všechno tu sedí přesně a s úctou k původnímu materiálu. Propadnete se do alternativního světa třicátých let, který známe z filmů, plného prastarých artefaktů schopných zvrátit běh dějin. Takové lákají na šachovnici německé nacisty a v tomhle případě i italské fašisty, proti kterým se dá táhnout jedině univerzitním profesorem a hrdinou z donucení Henry Indiana Jonesem.

OŽIVOVÁNÍ JAKO PROFESE

Za Great Circle stojí švédské studio MachineGames, které před časem úspěšně vykopalo z mrtvých značku Wolfenstein. Se stejnou energií a talentem dokázalo zvednout z prachu i „hrdinu boomerů“ s fedorou a bičem. Pojďme se na to podívat a — pozor — bude to delší než obvykle. Jestli trpíte nepozorností, tak si to vytiskněte. A udělejte si k tomu třeba kafe.

Tyhle texty píšu ve volném čase, nejčastěji v tramvaji. Nechcete mi k tomu koupit kafe?

https://buymeacoffee.com/dobro

NEJHRATELNĚJŠÍ FILM

V první řadě si v MachineGames uvědomili, že hra je něco jiného než film. Proto převládá v Great Circle pocit, že Indiana Jonese nesledujete, nehrajete si na něj, ale stáváte se jím, tedy hrajete ho. To je důležitější než jestli postava ve hře vypadá jako Harrison Ford. Vy jste Indiana Jones. Pomáhá tomu pohled z vlastních očí, ale rychlé odložení nedůvěry v herní svět (suspension of disbelief) vyplývá hlavně z atraktivního prolnutí civilní hratelnosti, globetrotterovského cestování, odhalování tajemství zapomenutých chrámů a komediálních akčních pasáží.

VEZMI FAŠOUNA KYTAROU

Střílet fašisty a nácky je samozřejmě zábava sama o sobě, ale ještě větší je plížit se kolem nich a v případě nečekaného odhalení je brát po hlavě kytarou, flaškou od vína, zvonem na čištění odpadu nebo čímkoliv jiným, co zrovna leží okolo. Většina bitek proto nepostrádá prvky situační komiky. Improvizovaný souboj odpovídá naturelu hrdiny víc než přímočará ostrostřelecká konfrontace, která mu nikdy nebyla vlastní, jak ostatně sám říká ve filmu: „Řeším věci za pochodu.“ S tím, co je zrovna po ruce. Věřte, že když už jsem byl donucen v téhle hře vystřelit z pistole, tak jsem se cítil tak nepříjemně, že jsem raději nahrál poslední pozici. A vyhovovalo mi to.

AKČNÍ HRDINA?

Vlastně jsem nikdy moc nepochopil, proč je Indiana Jones vnímán jako osmdesátkový akční hrdina, protože není. Bič není zbraň, ale civilní nástroj nečekaně používaný k řešení komplikací. Indy ani není dobrý v pěstním souboji. Jeho žánrem není film akční, ale film dobrodružný, napínavý a s prvky komedie. Stejně tak to je v Great Circle.

ZDRHÁNÍ JAKO ZÁBAVA

Zpátky k plížení. Nebojte se ničeho. Stealth vás nedonutí parkovat dlouhé minuty v temných koutech. Zčásti i proto, že je odlehčený do té míry, že nepřátelé například nevidí z ulice na střechu. Pravověrným stealthistům to přijde jako hereze, jenže díky tomu se dostanete do napínavých akcí, které selžou — troufám si říci, že jde o designový záměr — a následuje bezhlavý úprk, který kopíruje jonesovskou komedii o tom, že i ten nejodvážnější plán občas bouchne a je nutné zdrhat se smečkou fašistů v zádech. A dokonce je tu cesta pro ty, kteří nechtějí nebo neumí stealthovat — v určitých místech najdete převleky a hned se nepřátelským územím prochází s nižším rizikem odhalení.

PATŘÍ TO DO MUZEA!

Těžiště zábavy najdete v odkrývání historie. Oprašujete knihy, dekódujete nápisy stovky až tisíce let staré a prolézáte prastaré stavby s klukovskou radostí, že jste na dobrodružství v zakázaných a často i zapomenutých místech. Jste narušitel ticha, objevitel. Nahrává tomu struktura úkolů, kdy vedle toho hlavního narazíte na spoustu nepovinných, které vás vezmou do nových lokací. Informace v nich získané se zpětně zaplétají do hlavní mise a dělají z ní silný a vrstevnatý zážitek. Sice jsou tu i úkoly takového toho ubisoftího střihu „najdi X předmětů“, ale ty můžete bohorovně ignorovat a soustředit se jen na ty s příběhem.

SLÁVA VATIKÁNU

Struktura vyprávění se opírá o tři hlavní kapitoly (plus grand finále), které propojují pitomoučké zkratkovité mezihry, jejichž účelem je zřejmě ukázat, že i v MachineGames umí udělat spektakulární lineární akci, která se dobře streamuje (dohromady tvoří naštěstí jen minimum obsahu). První kapitola ve Vatikánu je pro mě tou nejlepší. Spousta ometání prachu ze starých knih, bloudění skrz stovky let nenavštívené katakomby, sledování klerikálního života pod Mussoliniho vzrůstajícím vlivem — to je dokonalý balík záhad, napětí a historie.

TRILOGIE V JEDNOM

Následná Gíza, Thajsko a Irák jdou jinou cestou. Egypt je semknutější, thajská džungle zase rozlehlejší, a pak je finální asi hodinová eskapáda. Všechny tři hlavní kapitoly se dají vnímat jako trilogie v jednom balení. Protože důraz není na soubojích, hraje o to větší důležitost zajímavost úrovní. Po staru bysme asi řekli „architektura prostředí“, ale to je nicneříkající označení. Pravda je taková, že každá ze tří velkých úrovní tvoří labyrint plný míst a na první pohled působí zmatečně a trochu strašidelně. Jakmile ale proniknete do logiky mapy, všude se orientujete jako v parku.

VLASTNÍ CESTOU

Tomuhle dojmu nahrává, že vždy budete mít pocit nalezení vlastní cesty k vyřešení problému. A že to jde různě pochopíte vždy, když plníte misi a míjíte místa, která evidentně slouží k jinému typu postupu. Je to radost a zároveň další vrstva záhadna — kudy jsem měl jít, abych přišel touhle druhou cestou?

SVĚT, VE KTERÉM ŽIJEME

Co je ale neuvěřitelné, to je prolnutí vaší vlastní hráčské zkušenosti a preferencí s postavami a kulisami. Jeden příklad za všechny: Na několika místech si můžete přisednout (bez kontextové klávesy, díky za to) k lidovému vypravěči a poslouchat dlouhý mýtus. Vsadím se, že není vymyšlený, ale poctivě vyňatý z dané kultury. Indiana Jones, který bývá v poslední době označovaný za typ koloniálního hrdiny (předpokládám, že především lidmi, kteří nikdy filmy neviděli), v téhle hře vystupuje jako kulturně empatický a uctivý člověk. Některé artefakty dokonce posílá do místních muzeí.

CO ŘEKNE WIKIPEDIE?

S tím souvisí další vydařená věc, která si zaslouží příkladovat. V Thajsku je často zmiňovaný princ Vajiravudh, který se hodně zajímá o historii své země. Pro laika je to jenom jméno bez kontextu, ale zkuste se podívat na Wikipedii. Najednou si rozšíříte obzory o další zajímavou postavu, která reálně působila a dělala to, co se popisuje ve hře.

RESPEKT K HISTORII

V tom spatřuji jeden z největších přínosů hry — obvykle vnímáme historii „exotických“ zemí skrz optiku evropského poznávání světa. Vlastně všechno, co běžně víme — třeba o Africe — víme z popisů evropských a amerických vědců a cestovatelů. Že v těch zemích píší o vlastní historii jejich vlastní učenci, to je pro většinu z nás naprosto neznámé. Skrz Great Circle se ale k tomuhle výkladu dějin blížíme a je to parádní pocit. Vaše vlastní pátrání po historických záhadách tak působí jako návštěva míst, které mají duši.

KVALITNÍ PROSTŘEDÍ

A teď, aby mě někdo nechytal za slovo, tohle je samozřejmě velkorozpočtová mainstreamová hra, která je vystavěna tak, aby neprodělala. Jenže ta dobrá zpráva je, že spousta peněz z jejího rozpočtu nešla do UI nebo dalšího technologického pozlátka, ale do toho, aby jste se v jejích kulturních prostorech cítili „prostě fajn“. Nejde jen o zdokumentované historické postavy a architekturu, ta míra detailu je ohromující. Všude se mluví místním jazykem (případně německy a italsky na vzdálených místech, kde jsou náckové a fašouni), což Jones jakožto expert na lingivistiku víceméně dobře reflektuje, když se s lokály baví v jejich řeči. Virtuální místa se tím v rámci hráčského zážitku mnohem silněji zpřítomňují. Jinými slovy, máte pocit, že jste na skutečných místech.

HLEDÁNÍ NACISTY

Jazyk je důležitou součástí jonesovských eskapád, ve filmech zejména přehrávaná angličtina s německým přízvukem. Herní záporák Voss v tomhle exceluje. Jen těžko najít ve hrách vhodnější karikaturu na démonického nácka, než je vůdcova pravá ruka v oblasti pátrání po abnormálních artefaktech. Všichni se mohou urvat z toho, jak Troy Baker dabuje Jonese, což je skvěle odvedená práce, ale Marios Gavrilis (řecko-německý původ) se svým Vossem je zastíněná hvězda. Jeho psychopatické a ďábelské ztvárnění Vosse si zasluhuje umístit do galerie herních padouchů. Ostatní nezůstávají pozadu, třeba italská herečka Alessandra Mastronardiová je úžasná coby Jonesova souputnice. Asi by stálo za to zmínit, že za celkovým dojmem z hereckého projevu stojí Tom Keegan, veteránský režisér herních dabingů z Wolfenstein, Star Wars Jedi a Battlefront II. Na jeho přednášku o režii hlasů by povinně měli jít všichni, kdo do oboru dělají.

LÁSKA NA CESTĚ

Když už jsem zmínil Mastronardiovou, která zde hraje italskou novinářku Ginu, je nutné zabrousit i do romantické polohy herního Jonese. Tu totiž až tolik nenajdete. Sice jsou tu náznaky, ale Gina je sebevědomá ženská s jasně vyhraněnou vlastní misí, která nemá moc zájem dělat „Jones girl“. Opět jde o záměr vyplývající z filmového kontextu — Jones se vyrovnává s rozchodem s Marion (Dobyvatelé ztracené archy), což je mnohokrát zmíněno. Kdyby si hned měl nabrknout někoho jiného, tak by to působilo… humpolácky a necitlivě.

CO NA TO LARA A DRAKE?

Teprve při hraní Great Circle si uvědomíte, jak směšné je porovnávat ji s Tomb Raider nebo Uncharted. Tohle je naprosto a zcela jiná hratelnost, která se s notným zamhouřením očí dá srovnat možná tak s otevřenými mapami Dishonored nebo Assassin’s Creed. Jakékoliv srovnání je ale vlastně podrazácké — říká, že hra se snaží být něčím, čím není. Ve skutečnosti stojí Great Circle na vlastních dost pevných nohách.

TROCHA JONESOVSKÉ HISTORIE

Her, které se snažily podchytit jonesovskou zkušenost vzniklo už hodně. Nejcitovanější klikací adventura Fate of Atlantis přinesla roku 1992 do svého žánru průlomové větvení příběhu a vícero možností řešení problémů. Její vývoj řídil filmař Hal Barwood a příběh byl často fanoušky navrhován na filmové zpracování. Dodnes má Atlantida kultovní statut a vynikající zážitek dokáže předávat i ve své původní podobě. Po Barwoodově nadčasovém triumfu následovaly další, už ne tak úspěšné tituly, které hodně ztrácely kvůli neschopnosti vývojářských týmů zaostřit se na to, co dělá Indianu Jonese doktorem Henry Jonesem (a naopak).

KOPIE ORIGINÁLU

Ještě v devadesátkách Jones utrpěl těžkou ránu od Tomb Raider (1996), která s tou samou dobrodružnou romantikou, ale v mnohem akčnějším stylu a ve 3D vzala svět šturmem. Byla akční polohou Indiana Jonese — vždyť původně mělo jít o mužského hrdinu. Herní Indiana Jones najednou nemohl být něčím jiným, než kopií Lary Croftové. Emperor’s Tomb nebo Staff of Kings neoslnily, pozdější Uncharted (2007) pak jonesovské licenci sebrala i to málo, co mohla ještě nabídnout. Vlak herních dobrodružství přeřadil na kolej epické akce. Motivy z Jonese prošly evolucí, ve které už zdánlivě nebylo pro původní materiál místo.

KONEC JONESE

Mateřská LucasArts, která práva na Jonese držela, se navíc dostávala do výrazných finančních potíží. Sice dokázala v 21. století nabudit očekávání s prezentací nové jonesovské hry, ve které hrála prim technologie Euphoria, ale byla to jen agónie, kterou ukončil odkup společností Disney a faktické zavření studia. Těch padlých projektů tam tehdy bylo mnohem více, ale zatímco u Star Wars jsme mohli s jistotou očekávat, že ještě nějaká licencovaná hra bude, s Jonesem to vypadalo dost bledě. Odhozený zaprášený klobouk nakonec zvedli lidé z MachineGames. Jak jste asi pochopili, nic lepšího se nemohlo stát.

NĚCO CHYBÍ

Je Great Circle dokonalou hrou? Vezmu to oklikou. Filmy jsou tak dobré, protože přesahují bezprostřední filmový zážitek. Harrison Ford to svého času řekl dobře: „Je to o dobrodružství, záhadách a lásce.“ A je to tak, ale ne pouze o nich. První film je o historii a náboženství, z nichž vyrůstá naše kulturní já, druhý o bolestech prožívané lásky a zničených nadějích na budoucnost, třetí se vyrovnává se vztahem otce a syna, se stárnutím a s definitivou smrti. To jsou silné motivy, které zajišťují trilogii nesmrtelnost. Jenže v Great Circle nic takového necítím. Nechápejte mě špatně, ta hra je jízda od začátku dokonce, ale k dokonalosti jí chybí přesah k tématům, které se týkají každého z nás.

NĚJAK TO DRHNE

U tak ambiciózního produktu se samozřejmě nedá všechno naplnit na sto procent. Osobně mi vadí, že vatikánská kapitola dostala nejvíc pozornosti a následující dvě se jí z mnoha důvodů nevyrovnají. V honbě za „být Jonesem“ si také nikdo nevšiml, že se skoro nedá vyznat v nalezených indiciích, které se zapisují do krásně vizuálně zpracovaného deníku. Hezky se na něj kouká, blbě se v něm orientuje.

TRABLE S UI

Místy vás také praští do očí nedostatečnost umělé inteligence — nejen při stealthu, ale také u Giny, která chodí jako troglodyt, nepřátelé ji nevidí a překáží. K tomu dvě poznámky. Jedna se snoubí s Prince of Persia: Sands of Time a Bioshock Infinite. V obou hrách jsou vedlejší postavy, které vám reálně pomáhají. Autoři obou her se nechali slyšet, že udělat vedlejší postavu aktivním aktérem událostí je peklo na zemi. I proto jejich roli umenšovali, aby nedocházelo k tomu, co předvádí Gina.

DÁL TO NEJDE

Zejména v Gíze jsou výrazné neviditelné stěny ohraničující svět, což bourá důvěru v něj. Prostě si na tu pyramidu nevylezete, protože to nejde. To samé platí pro lineární akční mezihry, které jsou v tomhle typu hry fakt pitomé a jen do počtu. Vatikán a Thajsko jsou postavené jinak: tam konec úrovně ohraničuje město a neprostupná džungle, což tak nějak víc dává smysl a nevytrhuje vás to z prožitku. Všimněte si — na takový problém se dá ukázat jen u počítačových her (ne u filmů nebo knih), tudíž je ještě velký prostor v jejich vylepšování.

BLÁBOLENÍ

A nakonec ještě dodatek k těm jazykům. Ne vždycky to funguje. Někdy začne konverzace v němčině, pokračuje v angličtině a občas přeskočí do němčiny. Takovým problémům se asi u projeku tohohle rozměru vyhnout nedá, ale štvou mě.

KVALITNÍ HRA

V Great Circle vidíme, jak vypadá oddanost značce a ochota ji kultivovat, žádné ohýbání směrem k tomu, jak se hrajou ostatní AAA hry. Výsledný dojem je „kvalitní“. Slovo prosím vnímejte podle následující věty, kterou definoval herní kvalitu John Romero (Doom, Quake): „Kvalitní dojem ze hry je něco, čeho si hráči nevšímají. Hra se jim ale hraje dobře.“ A přesně tak to je u Great Circle — hraje se zatraceně dobře, je skvělá a ukazuje cestu, jak pracovat s filmovými licencemi.

Autor: Luke

Pavel Dobrovský. Novinář. Fotograf. Cestovatel. A pár dalších nálepek. ABC, Level, Retro Nation.

Jeden komentář u “Indiana Jones and the Great Circle”

  1. Mrzi me, kdyz uz i takoveho herni veterana a inteligentniho a vzdelaneho cloveka, jakym Luke bezpochyby je, dostane do kolen tak veskrze prumerna, omezena hra s katastrofalne odflaknutym level designem a jakymikoli HERNIMI prvky vubec. Hram jako Tomb Raider trilogie, Bioshock, Prey nebo Thief 1 a 2 nesaha tento Indy ani po kotniky. Lidi, proberte se! Nerikam, ze to je uplna katastrofa, ale vyborna HRA?? Jak hluboko jsme klesli…

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *