Hollow Knight: Silksong

Přes veškerou frustraci, kterou hra poskytuje, se v ní člověk cítí dobře.

Pokračování kultovního hitu pokračuje ve výtvarné a animační kráse, tajemnu a soudržném a precizním ovládání.

Když roku 2017 vydali Hollow Knight, netušili Australané Ari Gibson a William Pellen, že se stanou legendami mezi nezávislými tvůrci. Jejich detailně animované a výtvarně pohádkové, ale zároveň velmi náročné akční dobrodružství hmyzího válečníka v rozlehlém podzemním labyrintu protrhlo během několika let hranici patnácti milionů prodaných kusů.

Všechny texty píšu ve volném čase, nejčastěji v tramvaji. Nechcete mi k tomu koupit kafe?

https://buymeacoffee.com/dobro

OSM LET ČEKÁNÍ

Úspěch koupil Gibsonovi a Pellenovi čas. Celých osm let připravovali pokračování, nejprve mělo jít o datadisk, později o plnotučnou hru. Protože prostě mohli. To je v tak silně konkurenční oblasti jakou jsou počítačové hry unikátní pozice (ale ne ojedinělá, Eric Barone se Stardew Valley je na tom podobně).

Čekání na Silksong se vyplatilo. Pod náporem fanoušků padly v den vydání 4. září snad všechny distribuční platformy a po pár dnech bylo jasné, že Silksong s 4,2 miliony (při započítání Game Passu se odhaduje kolem šesti milionů hráčů) prodaných kusů míří do stratosféry.

IGNOROVANÝ KLENOT

Jako obvykle se zdá, že v Česku (a na Slovensku) tahle hra nikoho nebere. Na Databázi her a Hodnocení her je jen pár recenzí a odkazů. Možná to ukazuje na dobře cílenou americkou marketingovou kampaň, možná na rozdílné herní návyky (Hollow Knight nabral prodeje především na Switchi během pandemie). I když vynechat Silksong by byla velká chyba. Mile kreslená a animovaná, ale zároveň opět náročná akční skákačka ukazuje, v jak hezké etapě se herní průmysl nachází.

SRŠEŇ V BLUDIŠTI

S hrdinkou nazývanou Sršeň (jde o bosse z původní hry) vyzbrojenou jehlou se dostanete do šerého bludiště Pharloom. Preciznost soubojového systému a skákacích pasáží odkazuje k náročnosti série Souls, těžko dosažitelné oblasti pak k sérii Metroid. Kombinace skákání, objevování, vylepšování a dynamického a precizního souboje dělají ze Silksong mnohem lepší zábavu než byla Hollow Knight. Mimo jiné proto, že ji autoři zbavili těžkopádností původní hry a řadu věcí upravili tak, aby se lépe hrála, ale — abyste trpěli furt stejně.

Budete bloudit, budete umírat, budete opakovat souboje a skákání nad propastmi. Budete hledat cestu, nejprve zmateně bez mapy, později s mapou a kompasem. Zejména druhý akt (ze tří) vyloženě bolí.

VĚČNÉ HLEDÁNÍ

Frustrace z věčného hledání a nenalézání cesty je téma, které se odráží od zdí a propastí Pharloomu, je to také téma, kterým žijí poutníci a postavy, které potkáte. I ti, kteří útočí jsou vlastně jen zoufalci, kteří během cestování za lepším světem zemřeli nebo nikdy nevyrazili. Silksong odráží – a vzhledem k použité hudbě a symbolice zvonů celkem nepokrytě – náboženské touhy stát se v životě lepším člověkem. Jenže ono to jde náročně a bolestivě, protože vám nikdo nedá mapu a návod. A přesně to skrz hraní sami prožijete, tudíž Silksong perfektně přenáší obsah do hratelnosti, což se tak často nevídá.

KRÁSA, KTERÁ ODMĚŇUJE

Bude vás to štvát? Nevim, nejsem vy. Mě to štvalo. Nikdy ale tak dlouho – a i kdyby to dlouho bylo – aby mě pak hra neodměnila další nádhernou lokací, na kterou jsem se jen chtěl dívat. Vytisknout a dát na zeď? To by nepomohlo, leda bysme měli harrypotterovské obrazy. Musíte je vnímat v pohybu, chodit v nich. A budete chtít, to mi věřte.

Filmový a televizní animátor a výtvarník Ari Gibson našel v Silksong ideální prostor pro rozmáchnutou vizi podzemní říše, která upadá v zapomnění, její jednotlivé sekce však přitahují perfektními kompozicemi obrazovek, líbivými barvami a nečekanými postavami a stroji. Kdyby se tvůrčí duše kolem studia Amanita rozhodly udělat akční skákačku, dost možná by vypadala takhle.

HUDEBNÍ CHRÁM

Přes veškerou frustraci, kterou hra poskytuje, se v ní člověk cítí dobře. Nevadí, že souboje s bossy jsou únavně stejné, že resuscitační lavičky jsou daleko, že některé skákací pasáže překračují míru únosnosti. Stačí, když zaslechnete vzdálený zpěv válečnice, která prodává mapy, když zapadnete do melancholie poutnické karavany, když uvidíte zvony pověšené nad závějemi rolniček, když osedláte muňku, když správně načasuje skoky, odrazíte nepřátelské projektily na přibíhající posilu a vše je odpuštěno.

Dlouho jsem neměl takový prožitek ze zvukového prostoru a hudby. Všechny zvuky jsou naefektované tak, aby odpovídaly prostředí, a je to výrazné a kvalitní. A orchestrální hudba Christophera Larkina? Vedle klasických smyčcových doprovodů připravil sborové zpěvy (Tormented Trobbio, Fourth Chorus), rozeznívající Pharloom jako chrám. Přímo ve hře pracuje s ozvěnou (Choral Chambers), ale i s akčními a hutnými pasážemi (Last Judge a prakticky jakýkoliv souboj s bossy). V hudbě je závan starých filmových soundtracků (Poledouris), Čtvero ročních období od Vivaldiho, ale rozhodně nejde o kopírování slavných motivů.

Podívejte, možná vás nepřesvědčím, abyste Silksong hráli. Ale tomu soundtracku dejte šanci, funguje i samostatně a je na Spotify.

III MÍSTO AAA

Siksong není ani náhodou dokonalá hra. Její provedení je ale silným důkazem životnosti a do jisté míry dokonalosti některých produktů nezávislé scény. Jestli je AAA zkratkou pro kvalitní vysokorozpočtové hry, pak tohle je III.

Autor: Luke

Pavel Dobrovský. Novinář. Fotograf. Cestovatel. A pár dalších nálepek. ABC, Level, Retro Nation.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *