Eriksholm: The Stolen Dream

Eriksholm vypadá skvěle, ale hraje se jako stealthová omalovánka bez napětí a svobody.

Přesně definované situace s předskriptovaným chováním nepřátel mi po pár hodinách vzaly vítr z plachet.

Bylo by lákavé vnímat Eriksholm jako reakci na pandemii, která v alternativním 19. století posílila policejní stát a autokracii. A proto se jako lidová hrdinka Dickensova románu (samozřejmě že sirota, která nákazu přežila, protože má dobré srdce) musíte plížit stíny a házet kamínky k odlákání nepřátel a uspávat je šipkami. Časem přiberete do party další tichošlápky, zachráníte vlastního bratra a prohlédnete a poškodíte zkorumpované mocné. Ono to ale tak jednoznačné není.

Všechny texty píšu ve volném čase, nejčastěji v tramvaji. Nechcete mi k tomu koupit kafe?
https://buymeacoffee.com/dobro

STEALTH BEZ STRESU = NUDNÝ STEALTH

Na první pohled by mohl člověk považovat Eriksholm za skvělou věc. Mně se to taky stalo. Někde ve dvou třetinách, tedy asi po šesti hodinách, mě nadšení opustilo. Ve skutečnosti je příběh mělký, jeho průměrnost ale dovedně maskuje nečekaně kvalitní, přehledná 3D izometrická prezentace. Jenže ona je to také hra, hra stealthová, která se snaží vyvolat ozvěny Commandos, Dishonored a A Plague Tale (první ani druhá mě moc nenadchly). A mám důvody si myslet, že nedělá nic z toho dobře.

ZA RUČIČKU, ALE PROČ?

Proč? Tak třeba proto, že stealth je až úzkostlivě omezený — tak moc, že i A Plague Tale vedle toho vypadá jako stealthový ráj. Ve druhé polovině hry máte až tři postavy s různými schopnostmi, které se umí plížit stíny, jenže stíny stealth nedělají. Jakékoli odhalení znamená okamžitý restart do checkpointu (jsou naštěstí všude), tudíž se průchod úrovněmi stává festivalem pokusů/omylů na zjištění (skriptovaných) reakcí nepřátel. Neviditelný autor vás vede za ručičku a nedovolí vám cítit napětí, které pramení z naplánované a dobře provedené akce, anebo stres z útěku při jejím selhání. Takové situace ale vytvářejí jeden z pilířů stealthového žánru, ne?

KDYŽ „SPRÁVNÉ ŘEŠENÍ“ ZABIJE ZÁBAVU

Námitka, že v Dishonored nebo Desperados jsou také situace s jedním správným řešením, je samozřejmě platná. Jde ale o speciální místa, která mají dramatický příběhotvorný prvek. Zbytek obsahu poskytuje svobodu ve vymýšlení postupu — a nutně vede k zábavným selháním. V Eriksholmu je všechno jen variantou toho prvního přístupu. Přesně definované situace s předskriptovaným chováním nepřátel mi po pár hodinách vzaly vítr z plachet, protože potlačily jakoukoli radost z vlastní „geniality“ nebo chcete-li samostatnosti. Kvůli tomu jsem si nikdy nepřišel jako že jsem obyvatel Eriksholmu, ale spíš jsem se cítil jako někdo, kdo luští obrázkovou hádanku.

ZÁKLADNÍ INSTINKT: HÁZET KAMENY

Korunu všemu nasazují evidentní pitominy. Že uspávací šipky umí foukat jen jedna postava — budiž. Další umí lézt po okapech — budiž. Ale že jen jedna umí házet kameny na odlákání nepřátel? Vzhledem k tomu, že hod předmětem je něco jako základní stavební prvek lidské civilizace (ano, vím, že to umí i chobotnice a primáti, ale to sem netahejme), tak to v herních pravidlech působí až moc křečovitě.

VZORNÁ PREZENTACE, PRŮMĚRNÝ MOZEK

A to je vlastně celý Eriksholm — evidentně ho dělali vynikající lidé se zkušenostmi s Unreal Enginem, a skvělí výtvarníci a animátoři. Do divize designérů ale zaměstnali jen průměr, co hraje na jistotu a je tak moc lapený ve vlastním přesvědčení, že dělá dokonalou hru, až nevidí její brutální nedostatky. Tahle sázka na interaktivní pohlazení je o to zajímavější, že se švédské studio River End Games z veteránů, kteří se podíleli třeba na Mirror’s Edge, Little Nightmares, Need for Speed, Unravel 2, Battlefield 2 a dalších. Tak se třeba příště víc odvážou!

Autor: Luke

Pavel Dobrovský. Novinář. Fotograf. Cestovatel. A pár dalších nálepek. ABC, Level, Retro Nation.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *