Beyond Shadowgate

Beyond Shadowgate umí pracovat s napětím a dramatičností, aniž by potřebovala ukazovat polygonové svaly a hrát orchestrální hudbu.

Obří adventura ze staré školy, která vás udrží zapeklitostí a napětím jako dobrý gamebook.

Otravuje vás záplava remaků a remasterů, nebaví vás pokračovaní, na kterých dělají jiné týmy než ty původní, anebo vyhořelá partička z minula lepí stejné nápady v bleděmodrém? Mám pro vás dobrou zprávu: adventura Beyond Shadowgate je skvělá. A je pokračováním a navíc druhou hrou stejného jména. Takže, jak to je?

(NE)ZNÁMÉ HRY

Je to složitější — Beyond Shadowgate vychází více jak třicet let po vydání původní klikací adventury (1987), kterou jste pravděpodobně nehráli. Vyšla totiž pro Apple v USA a byla černobílá. Později se v barvách objevila na NES, Atari ST, Amiga a MS-DOS.

Vaším cílem je zničit temného šéfa hradu Shadowgate, což je složité a musíte vyřešit spoustu potíží než se k němu dostanete. Nejcitovanější mechanikou je udržování zapálených loučí, jinak smrt.

Byl to produkt své doby na určitou platformu. Designér David Marsh se svým studiem MacVenture se ale stal skrz Shadowgate (a další adventury) legendou mezi macaři.

Tyhle texty píšu ve volném čase, nejčastěji v MHD. Nechcete mi k tomu koupit kafe?
https://buymeacoffee.com/dobro

PODRUHÉ A LÉPE

Pokračování Beyond Shadowgate se objevilo už roku 1993 pro TurboGrafX. Marsh dodal základní koncept a na vývoji se nepodílel. Po vydání byl zklamán průměrným výsledkem a žralo ho to tak dlouho, že se po třiceti letech rozhodl udělat pokračování vlastní — a s tím samým názvem.

KDYŽ SE ČAS ZASTAVÍ

Pro Marshe jakoby se v realitě za těch 30+ let nic nestalo. Navazuje s osmibitovou grafikou, chiptunovou hudbou, statickými scénami v malém okně aneohrabaným ovládáním, ale také s hratelností, ve které se nečekaně umírá a s vyprávěním, které je jak z gamebooku vystřižené. Marsh věděl, co a pro koho to dělá — na vývoj vybral 120 000 dolarů (chtěl 25 000) na Kickstarteru. A ono mu to opravdu funguje a má to… 40 MB!

KDYŽ ČAS BĚŽÍ

Zatímco Marsh zůstal designérsky a technologicky víceméně stát, v jeho herním světě čas plynul. Všechno zestárlo přesně o 35 let. Události původní hry jsou zapomenuty. Království se rozpadá, král je uvězněn a všude jsou nepřátelé nebo pasti. V roli uprchlého vězně, v zásadě dobráka, musíte vše narovnat. Naštěstí už nemusíte zapalovat louče a podíváte se i za hradní opevnění do města a přírody. Máte pravdu, to nezní jako něco prudce originálního, takže se tomu nebudu věnovat. V detailech, tedy popisech dílčích situací je příběh fajn, všeobecně tak nějak ne.

SBÍREJ & MLUV

O příběh tu tolik nejde. Základ je v hledání způsobů, jak se skrz herní události dostat. Jestli jste je četli, tak si asi hodně rychle vzpomenete na gamebooky Fighting Fantasy, ve kterých jste s očekáváním listovali, jak vaše rozhodnutí dopadne. Beyond Shadowgate podobné napětí mistrně vyvolává. Dohromady čeká v osmi kapitolách 250 obrazovek plných postav a předmětů. Jejich sbírání a používání a konverzace hrají první housle a náročnost více jak 100 problémů je nastavená tak akorát. Nutí vás číst prostředí, uvažovat o posloupnosti akcí a učí vás přežívat, protože i sebemenší chyba nebo zaváhání ústí v pohled do úsměvu kolegy Smrtě.

JÁ JSEM TVOJE SMRT

V tom je Beyond Shadowgate stále neúprosná. Srovnání s početností úmrtí v Dark Souls, kdyby nebylo tak komické, se nabízí. Marsh naštěstí alespoň trochu pochopil, že požadavky hráčů jsou dnes jiné. Nabízí hint systém a hru uloží před každým potenciálně smrtícím rozhodnutím. Plus přidal vedlejší úkoly. Takže se to dá přežít.

JAKO GAMEBOOK

Je to neobvyklá adventura, zvlášť pro nás, kteří jsme vyrostli na kreslených „postavičkových“ klikačkách od LucasArts a Sierry. Má ale něco do sebe. Pohled z vlastních očí umožňuje události prožívat jako sérii knižních ilustrací (klidně v tom gamebooku), často hraničících s žánrem „najdi věc“. A pomalé, v podstatě tahové tempo, dává i akčním pasážím zvláštní atmosféru.

STARÉ A ZÁBAVNÉ

Beyond Shadowgate (GOG.com) umí pracovat s napětím a dramatičností, aniž by potřebovala ukazovat polygonové svaly a hrát orchestrální hudbu. Je uklidňující pro boomery, ale nečekaně inspirativním i pro ty, kteří před třiceti lety tahali kačera a dneska je zajímají staré přístupy k hratelnosti, které ověřeně fungují a v záplavě sajrajtu se jeví osvěžující.

Autor: Luke

Pavel Dobrovský. Novinář. Fotograf. Cestovatel. A pár dalších nálepek. ABC, Level, Retro Nation.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *